segunda-feira, 19 de setembro de 2011

Encontro Pedagógico com Professores dos 1º, 2º e 3º Anos.

          Olá, Gostariamos de agradecer a presença e participação no Encontro Pedagógico dos:
Diretores - Evandir e Viviane (Luzia Garcês), Edna (José Lourenço), Vandeide (Joaquim Barbosa), Eliana (Tropical), Valmiso (Antonio Eudes) e Kátia Sá (Origem do Saber);
Técnicas Pedagógicas - Neila Patricia (Luzia Garcês), Mª Rosália (Joaquim Barbosa), Mª Inês (Vô João) e Genilda (Conceição Catóia);
Professores - Sheila Gracy, Eliene Coelho, Mª Vera, Francineide Santos, Elizaldia Anjos, Dorivan Santos, Marilene Santos, Elisangela Cunha, Valdenice Vieira, Mª Darlene, Dione Sousa, Tania Pereira, Liduina Machado, Mª de Jesus, Valéria Barbosa, Mª Feliz, Mirian Pereira, Vanuza Gonçalves, Léa Maria, Maxilena Vieira, Mª de Deus, Marlene Flores,Cleonice Lopes, Mª Eunice, Deuci Barbosa, Eliene Novais, Dilcéia Barbosa, Dailson Viana, Valéria Paiva, João Batista, Edenise Cantão, Eliene Abreu, Osmarina Silva, Elizangela Prazeres, Luciana Santos, Mª Aparecida, Carmelita Pinheiro, Irismar Alves, Auda Pereira e Paulo César. 

            Obrigada pelo empenho de todos...
           
            Vejam as fotos e o material oferecido como suporte pedagógico aos professores, referente ao tema abordado Jogos Pedagógicos: 















Os jogos na educação

Jogos educativos podem facilitar o processo de ensino-aprendizagem e ainda serem prazerosos, interessantes e desafiantes. O jogo pode ser um ótimo recurso didático ou estratégia de ensino para os educadores e também ser um rico instrumento para a construção do conhecimento.
.Trabalhar com os jogos na sala de aula possibilita diversos objetivos, dentre eles, foram pontuados os seguintes:
  • Desenvolver a criatividade, a sociabilidade e as inteligências múltiplas;
  • Dar oportunidade para que aprenda a jogar e a participar ativamente;
  • Enriquecer o relacionamento entre os alunos;
  • Reforçar os conteúdos já aprendidos;
  • Adquirir novas habilidades;
  • Aprender a lidar com os resultados independentemente do resultado;
  • Aceitar regras;
  • Respeitar essas regras;
  • Fazer suas próprias descobertas por meio do brincar;
  • Desenvolver e enriquecer sua personalidade tornando-o mais participativo e espontâneo perante os colegas de classe;
  • Aumentar a interação e integração entre os participantes;
  • Lidar com frustrações se portando de forma sensata;
  • Proporcionar a autoconfiança e a concentração.
Nota-se também um entusiasmo maior sobre o conteúdo que está sendo trabalhado por haver uma motivação dos educandos em expressar-se livremente, de agir e interagir em sala de aula. Mas lembrando sempre que os jogos devem está devidamente associados aos conteúdos e aos objetivos dentro da aprendizagem, uma atividade lúdica nunca deve ser aplicada sem que tenha um benefício educativo. O professor pode criar seus próprios jogos, a partir dos materiais disponíveis na instituição de ensino em que leciona ou até mesmo na sala de aula, porém precisa atentar para a forma de como serão trabalhados, não esquecendo os objetivos e o conteúdo a ser desenvolvido. O educador precisa ter muito mais força de vontade, criatividade, disponibilidade, seriedade, competência que dinheiro para construir um jogo.
Na aplicação dos jogos o professor deve:

1. Ser um guia.
2. Ser um desafiador, estimulador da inteligência.
3. Ser um problematizador.
4. Analisar e discutir o porquê , para quê , para quem e os efeitos do jogo.
5. Colocar-se como irmão mais velho, junto ao qual os menores buscam segurança e novos conhecimentos.
6. Ter consciência do que faz e saber porque faz.
7. Ser um libertador (estar seguro).
8. Motivar sempre os alunos.
9. Ter variedades de jogos e técnicas.
10. Adaptar-se a realidade e ter flexibilidade.
11. Preparar e conscientizar os alunos para os jogos em grupos.
12. Relatar e publicar experiências para que outros possam conhecê-las.
Sugestões de jogos e brincadeiras para as aulas de Língua Portuguesa
 Quebra-cabeça com nomes e figuras. A criança deverá montá-lo formando a figura e o nome.
 Cartela do nome: o professor entrega uma cartela com o seu nome. Ele escreverá no quadro uma letra e perguntará: Quem tem esta letra? Marque um X na cartela. O professor irá escrevendo outras letras e os alunos irão marcando na cartela. Vence quem completar a cartela primeiro.
Variação: O professor poderá colocar letras do alfabeto numa sacolinha e vai sorteando as letras.
Quero ver quem é esperto: as crianças devem estar assentadas em uma grande roda. O professor, à medida que vai cantando a música com os alunos, vai jogando no centro da roda seis ou sete fichas com nomes deles. Ao final do canto, os alunos cujos nomes estão na ficha deverão se levantar, pegá-las e colocá-las à sua frente, no chão com o nome para cima. O aluno que se distrair e não pegar a  ficha pagará uma prenda no final da brincadeira. Feito isso com todas as crianças, o professor poderá propor adivinhações para que os alunos identifiquem os nomes, levantando o crachá.
Exemplo:
·        Quem tem o nome com quatro letras?
·        Qual é o nome que começa com P?
·        Qual é o nome que começa com o pedacinho LA?
·        Qual desses nomes é o maior? E o menor?
MÚSICA:       quero ver quem é esperto
                        E na roda vai entrar
                        Atenção agora aos nomes
                        Que no centro vou jogar.
                        (Música: Ciranda Cirandinha)
Do meu nome surgem outros nomes: a turma será dividida em grupos de quatro alunos, cada um com seu envelope com o alfabeto móvel. Cada aluno deverá retirar as fichas e armá-las na carteira, formando o seu nome, no sentido vertical. Depois, usando outras fichas, eles poderão formar  outros nomes: dos colegas do grupo, do professor, de objetos, de frutas, animais, em forma de acróstico. Cabe ao professor observar os grupos na formação das palavras. O professor escolherá a mais completa montagem de cada um dos grupos e trabalhará na lousa, levando a turma a visualizar os nomes. Lerá com a turma o nome do aluno primeiro e as palavras que se formam com cada letra daquele nome.
Jogo voa borboleta: O professor entregará uma folha como o modelo abaixo para o primeiro aluno de cada fileira. Esse deverá escrever o mais rápido possível o nome de um colega e passa a folha ao colega de trás, dizendo “Voa borboleta”. Esse por sua vez, escreverá outro nome e fará o mesmo até que a folha chegue ao último de cada fileira. Após escrever o nome, o último aluno da fileira deverá levar a folha, bem depressa e entregá-la ao professor. A fileira que terminar primeiro ganhará ponto. O professor redistribui as folhas e a brincadeira prossegue trocando-se as folhas de fileira.
Variação: Poderá ser escolhido outro tema para a escrita, como nomes de pessoas que comecem por determinada letra, nomes femininos, masculinos, nomes de partes do corpo, flores, frutas, animais, etc.
 Dominó falado: Os alunos deverão sentar-se formando uma grande roda. O professor inicia a brincadeira ou escolhe algum aluno para iniciar, apresentando-se aos alunos: “Eu me chamo Cristiano.” O colega seguinte deverá repetir o nome anterior e acrescentar o seu: “Ele se chama Cristiano e eu me chamo Alex”. A brincadeira prossegue desta maneira até que todos os alunos se apresentem.
Brincadeiras
Joguinho da caixinha do alfabeto: colocar dentro de uma caixa enfeitada várias fichas com as letras do alfabeto, exceto as letras K, W e Y. Cada criança retira uma letra e diz o nome de uma pessoa ou escreve no quadro uma palavra que comece com essa letra. Se acertar, ganha um ponto. Se errar, paga uma prenda.
Joguinho de palavras utilizando jornais e revistas: dividir a turma em grupos e distribuir entre eles jornais e revistas. O professor pede que eles procurem e recortem uma palavra com 5 letras. O grupo que achar primeiro ganha ponto. O jogo continua com o professor pedindo que os alunos recortem de jornais e revistas palavras que tenham:
·        4 letras
·        2 letras A
·        8 letras
·        letra e no final
·        1 palavra começada com a letra b, c, d ...
·        1 letra u
·        1 letra i
·        com 2 vogais diferentes
·        palavras começadas com letra maiúscula.
·        Palavras terminadas com m, s, etc.
 Jogo com vogais: os alunos recebem uma cartela como o modelo e deve completá-la com nomes começados com as letras indicadas.
Nomes
A
E
I
O
U
Frutas





Nomes





Animais





Jogo de formar frases: O professor deverá confeccionar fichas com palavras que comecem com a letra trabalhada. Em seguida colocará em uma caixinha enfeitada. A turma será dividida em duplas. Cada dupla sorteia uma ficha da caixinha. A dupla deverá fazer frases com a palavra em uma folha ou no caderno. A dupla que conseguir formar o maior número de frases ganhará o jogo.
Joguinho com dad os: confeccionar 4 dados com as seguintes sílabas para cada um: (DA – CO – BE – E – BO -      ); (DE – CA – BA – I -      ); (BÃO – CU – BI – O – DU-     ); (DI – DÃO – BU – DO – U –        ). Pedir que cada grupo forme palavrinhas jogando os dados. O grupo que conseguir formar primeiro uma palavrinha. Ganhará um ponto. No final, o grupo que tiver mais pontos será o vencedor.
Variação: dividir a turma em duplas Cada aluno jogará o dado com as sílabas TE, MA, PE, CO, FA, LU. A partir da sílaba que ficou voltada para cima, o aluno formará palavras de 4 letras ou duas sílabas e as escreverá no caderno. As sílabas podem constar no início ou no final da palavra. A dupla que conseguir o maior número de palavras será a vencedora.
Jogo de formar palavras: Separar a turma em duplas, entregar uma folha para cada dupla. A dupla que formar mais palavrinhas e mais rápido será a campeã. As palavras formadas poderão ser colocadas em uma folha e afixadas no varal ou mural. Exemplo de folha:

CA
CUI
DE
DO
I
DA
BI
BO
BE
A
DÃO
BU
BA
CO
E
BÃO
DI
BA
U
CU
CÃO
DA
CA
O
DU

Falta uma letra: o professor deverá confeccionar cartões com palavras onde deverá estar faltando uma letra em cada palavra. A turma será dividida em duplas que receberá um cartão. Eles deverão descobrir qual é a letra que está faltando. Se acertarem ganharão um ponto.
Roleta de palavras com a letra ____: para esse jogo serão necessárias 1 roleta e 1 cartela. A classe será dividida em grupos de 4 alunos. Cada aluno terá uma cartela para  escrever as palavras. Tira par ou ímpar pra ver quem começa. O jogador deverá rodar a roleta e falar um nome que tenha a letra trabalhada; no início ou no meio da palavra.  A cada acerto ganhará um ponto. Segue abaixo o modelo de roleta e de cartela:
                            CARTELA

Jogadas
Palavra
1a jogada

2a jogada

3a jogada

4a jogada


Adivinhe se puder: Fichas com palavras escritas de forma correta e fichas com as mesmas palavras, porém com as letras fora de ordem. Divida a turma em dois grupos. Entregue uma ficha com uma palavra para cada aluno. Depois, o professor deverá colocar as fichas com as letras fora de ordem (no quadro, no varal, no mural ou na parede). O aluno deverá achar a ficha que tenha a sua palavra, porém com as letras fora de ordem. O aluno que conseguir descobrir a palavra ganhará 2 pontos. Não vale outro aluno do grupo ajudar o colega. Se o aluno ler corretamente a palavra ganhará 1 ponto para o grupo. Ganha o jogo o grupo que tiver mais pontos.
Jogo de agrupar: serão necessárias folhas contendo palavras com as dificuldades ortográficas trabalhadas. A sala será dividida em duplas. Cada dupla receberá uma folha com as palavras que deverá recortar. Em seguida deverá agrupá-las de acordo com o que tenham em comum. Cada participante deverá ler uma palavra corretamente, não podendo ler a mesma que outro colega tenha lido. Depois, colarão no caderno separando em colunas.
 Jogo da adivinhação: Confeccionar várias fichas com palavras que contenham a dificuldade ortográfica trabalhada. Divida a classe em grupos. O professor deverá ler as fichas antes de iniciar o jogo. As fichas serão colocadas dentro de uma caixa. Um aluno pega uma ficha e deverá dar pistas para que os outros alunos descubram qual a palavra que foi sorteada. Exemplo: usada para costurar (linha). Se o aluno acertar, o grupo ganhará ponto. Em seguida, outro aluno sorteia outra ficha e procede como foi feito anteriormente. No final, o professor verifica qual o grupo que acertou mais palavras, sendo assim o campeão.
Jogo das frases: o professor deverá escrever frases em tiras de papel colorido, sendo cada frase de uma cor. Recorte as palavras e coloque no saquinho ou envelope. Peça para que cada aluno retire do saquinho uma palavra. Após todos terem tirado, o professor dá um sinal e marca o tempo. Os alunos deverão encontrar o seu coleguinha que tenha a ficha da mesma cor e juntos montarem a frase. Ganha o grupo que formar a frase primeiro. O professor poderá repetir o jogo com outras palavras.
 Jogo de palavras: Divida a turma em grupos. Distribuir fichas com sílabas igualmente para cada grupo. O grupo que fizer mais palavras utilizando as fichas ganhará o jogo.
Qual é o segredo?: o professor deverá dividir os alunos em grupos. Cada grupo receberá um envelope contendo as mesmas palavras separadas em sílabas. Quando o professor der o sinal, cada grupo abrirá o envelope. Os participantes do grupo deverão descobrir o segredo e formar palavras. Só o professor saberá quais são as palavras. Os vencedores serão os que primeiro descobrirem o segredo e formar em todas as palavras, mesmo que com as sílabas haja possibilidade de formar outras palavras.
Sou o L ou sou o U: escreva diversas palavras nas fichas, deixando em branco o local do L ou do U. Coloque-as em um saquinho. Chame um aluno na frente, que retirará uma ficha do saquinho. Ele deverá ler a palavra e falar se o que está faltando é o L ou U. Logo após o aluno ter respondido, o professor mostra a palavra para a turma e pergunta se ele acertou ou não. Se o aluno acertar, ganhará uma fichinha com incentivo. Se errar, volta para a carteira. Continue até que todos os alunos tenham participado.
 Jogo da rima: O professor chama o primeiro aluno da fila, que deverá tirar uma ficha com palavras terminadas em ão, ães, ã, ões e ler a palavra em voz alta. Logo após, deverá falar uma outra palavra que rima com aquela. Se o aluno acertar a leitura da palavra e falar uma palavra que rima corretamente, ele ganhará um incentivo.
Jogo do ç: cada aluno deverá escrever uma palavra com ç. Depois, deverá separadamente dar pistas ou fazer mímicas para que os outros alunos adivinhem qual a palavra que ele escreveu. Ganha o aluno que adivinhar mais palavras.
Adivinha qual é a palavra:  o professor deverá fazer fichas com as sílabas trabalhadas. Entregar para cada aluno uma palavra diferente dividida em sílabas. Cada aluno deverá adivinhar qual é a palavra que lhe foi dada, juntando as sílabas e formando a palavra. O aluno que errar deverá pagar prenda. O aluno que acertar ganhará um ponto. Depois de cada partida, troca-se a palavra com o coleguinha do lado, que deverá adivinhar qual é a palavra. Continua o jogo até que todos os alunos tenham formado todas as palavras. O aluno que conseguir mais pontos será o vencedor.
 Jogo de formar frases: dividir a turma em dois grupos. Em cada rodada, um aluno do grupo tira uma palavra da caixinha e a lê. Depois, ele deverá escrever no quadro uma frase contendo a palavra. Se o aluno acertar a palavra ganha um ponto e se souber fazer a frase, ganha outro ponto para o grupo. Se errar, um participante do outro grupo tenta ler a palavra. Se acertar, o seu grupo ganhará o ponto.
Juntando as sílabas: dividir a turma em grupos. Dar um jogo de palavras dissílabas para cada grupo. Espalhar as fichas na mesa, viradas para baixo. Cada aluno vira três fichas, uma de cada vez, tentando formar uma palavra. Se conseguir, o aluno fica com as fichas que formarem a palavra. E joga novamente. Se não conseguir, vira novamente as fichas par baixo no mesmo lugar e passa a vez. O aluno que conseguir formar mais palavras ganhará o jogo.
Jogo da árvore sabida: fazer duas árvores (de cartolina, papel fantasia, E.V.A., camurça, etc). Fazer frutinhas. Fazer fichas com palavras com a dificuldade ortográfica trabalhada. Separar a turma em dois grupos. Cada grupo ficará responsável por uma árvore. O professor deverá colocar as palavras em um saquinho. Cada aluno deverá tirar uma palavra e ler. Se ler corretamente, ganhará uma frutinha. Ganhará o jogo o grupo que tiver mais frutinhas na árvore.
Lojinha das letras: para essa brincadeira serão necessários um grande número de letras, retiradas de jornais e revistas. Algumas crianças se encarregarão da lojinha (são os comerciantes). As outras vão comprar as letrinhas que precisarem para formar as palavras que quiserem (são os fregueses). Xerox de notas e moedas verdadeiras simbolizarão o dinheiro. Ao final, cada criança ditará as palavras que formou, e o professor as escreverá no quadro. O próprio aluno observará as diferenças ou semelhanças entre a sua palavra formada e a do quadro.
 Alfabeto em caixa: Para essa brincadeira serão necessárias uma sacolinha contendo fichas com alfabeto móvel, revistas e jornais para recortar, caderno, uma caixa enfeitada. Cada criança retirará da sacola uma letra do alfabeto. Em seguida deverá procurar na revista ou jornal, palavras iniciadas com essa letra recortar e colar no caderno. Essas fichas são colocadas na caixinha. Em seguida cada aluno deverá retirar da caixa uma ficha, ler a palavra e falar uma frase com ela. Depois, o professor poderá escrever a palavra no quadro, para que as crianças a visualizem e copiem.
Sorteando o alfabeto: para essa brincadeira serão necessários os seguintes materiais: ficha quadriculada para cada aluno como a do modelo abaixo, um envelope com letras do alfabeto, para cada grupo, lápis preto e de cor. Os alunos se reunirão em grupos com cinco componentes. Cada aluno deverá escrever em sua ficha quadriculada o seu nome, usando letras maiúsculas. Um dos componentes do grupo deverá sortear a letra do alfabeto móvel contidas no envelope e ler para os colegas. Cada aluno que tiver a letra sorteada deverá colorir o quadrinho com lápis de cor. Será o ganhador aquele que colorir o seu nome todo em primeiro lugar.
Variação: Nas próximas rodadas, o professor poderá pedir que escrevam o nome do pai, mãe, professora, de animais, objetos, etc.
Modelo da ficha do aluno:


















 Futricando o alfabeto: para essa brincadeira serão necessários os seguintes materiais: uma sacola de pano ou plástico e alfabeto móvel. Os alunos deverão estar sentados em círculo, na área livre da escola, ou na sala de aula. A sacola, contendo as fichas do alfabeto, deverá percorrer de mão em mão. Ao sinal da professora (uma palma, um apito), o aluno que estiver com a sacola deverá retirar uma ficha e ler a letra contida nela. Em seguida, deverá falar três palavras que comecem com ela. Quem errar pagará uma prenda.
O meu peixinho é...: para essa brincadeira serão necessários os seguintes materiais: caixote de areia, fichas com nomes comuns de objetos, frutas, flores brinquedos, pessoas, etc. e varas dos anzóis feitas com paus de churrasco, barbante e ganchinhos de arame. A sala será  dividida em duas equipes. Cada criança pescará um peixinho. Lerá em voz alta a ordem, responderá o que se pede e dirá se é substantivo próprio ou comum. Se acertar, marcará ponto para sua equipe. A equipe que fizer maior número de pontos será a vencedora.
Variação: Caixa que é passada de mão em mão, contendo fichas com nomes de cidades, países, ruas, pessoas, animais, flores, frutas, etc. A criança lerá a ficha e dirá se é substantivo próprio ou comum.
Agrupando palavras: para essa brincadeira serão necessários os seguintes materiais: folhas xerocadas contendo nomes de alunos, animais, objetos, etc. Dividir a classe em grupos. Uma folha para cada grupo. Os alunos recortarão as palavras e as agruparão segundo seus próprios critérios. Exemplo: brinquedos, nomes próprios, letra inicial, rima, etc.
A palavra é: para essa brincadeira serão necessários os seguintes materiais: folhas de papel em branco, pautadas e numeradas de uma a vinte. O professor entregará a folha para o primeiro aluno de cada fileira. Em seguida dirá uma palavra e o primeiro aluno de cada fileira deverá escrever o maior número possível de palavras começadas com a primeira letra. Ao ouvirem a Segunda palavra, dada pelo professor, todos devem passar o papel para o colega de trás que escreverá também o maior número de palavras começadas com a primeira letra. E assim sucessivamente. A fileira que completar a folha numerada será a vencedora.
Adedanha: para essa brincadeira serão necessários os seguintes materiais: caixa contendo fichas com letras do alfabeto e um cartão como o modelo abaixo para o aluno. Grupo de quatro alunos jogando em sistema de parceria. Os alunos deverão escrever nomes de acordo com a letra sorteada e com o que se pede na cartela. O aluno que escrever o maior número de palavras será o vencedor.

Nomes de objetos
Nomes de pessoas



Caixinha do correio: O professor confecciona uma “caixinha de correio”, bem sugestiva. Na sala, essa caixa irá passar de mão em mão. O aluno que tiver correspondência (bilhetes, recados, convites), deverá colocá-la na caixinha. Depois da caixa passar por toda a sala, o professor, ou qualquer outro aluno entregará as correspondências aos destinatários. Cada aluno deverá ler para os coleguinhas a sua mensagem. O professor e os alunos farão ligeiro comentário sobre as correspondências recebidas. O professor poderá também sortear, na véspera, três ou quatro alunos que trarão mensagens para a caixa do correio. Os alunos que receberam mensagens poderão escrever agradecendo.
Jogo do tapão: para essa brincadeira serão necessários os seguintes materiais: 15 fichas com desenhos cujos nomes tenham S, SS ou S com som de Z. A sala será dividida em grupos de três alunos, cada aluno escolhe o que quer ser: S inicial, SS ou S com som de Z. As fichas serão recortadas e empilhadas de 5 em 5 em cima da mesa, viradas para baixo. Alternadamente, cada aluno dá um “tapão” no monte, tentando fazer com que as fichas virem para cima e deverá dizer se a palavra referente ao desenho, escreve com S inicial, SS ou S com som de Z. O aluno que escolher ser SS, por exemplo, ganhará tantos pontos quantos forem os desenhos com SS que ele conseguir virar. O vencedor será aquele que recolher mais fichas. Após o jogo, os alunos deverão escrever, em três colunas, as palavras dos desenhos.
Tire e passe: para essa brincadeira serão necessários os seguintes materiais: uma caixa de papelão forrada e enfeitada para cada grupo, 20 fichas com nomes de pessoas no masculino, 20 no feminino, por exemplo: Daniel, Daniela, Marcelo, Marcela, Mário, Maria e 4 fichas escritas “Perca a vez”, para cada caixa. Dividir a classe em grupos. Cada grupo recebe uma caixa contendo as fichas. Cada criança tira uma ficha e passa a caixa para a próxima tirar. À medida que forem sendo tiradas as fichas, cada aluno vai formando pares dos nomes e separando-os ao seu lado. Quem tirar a ficha “perca a vez” fica uma rodada sem jogar. Vence no grupo o aluno que tiver formado o maior número de pares. Ao final, cada um lê em voz alta as fichas em seu poder.
Variação: Jogar como “jogo da memória” normal, no qual as peças são viradas para baixo e o aluno deverá formar os pares com os nomes.
Jogo dos sinônimos: para essa brincadeira serão necessários os seguintes materiais: fichas brancas com palavras e fichas amarelas com seus respectivos sinônimos. Classe dividida em duas equipes. O professor distribui as fichas brancas para uma equipe e as amarelas para a outra. Um dos alunos com a ficha branca lê em voz alta a palavra nela escrita. Outro, com a ficha amarela, lê o sinônimo correspondente e elabora uma frase com ele. Depois é a vez da equipe amarela ler a palavra, para a equipe branca achar o sinônimo e formar frase. Ganha a equipe que fizer mais pontos. A mesma brincadeira pode ser feita com antônimos, plural e singular, feminino e masculino, etc.
Jogo do ge e gi: para essa brincadeira serão necessários os seguintes materiais: um envelope contendo fichas com as palavras e um envelope contendo as sílabas dessas palavras. Classe dividida em grupos a critério do professor. Cada grupo recebe os envelopes citados acima. As fichas com as sílabas são colocadas na carteira, viradas para baixo. As palavras também ficam na carteira, amontoadas. Uma palavra é retirada do monte par todo o grupo. A tarefa consiste em encontrar as sílabas que compõem a palavra sorteada (tipo “jogo da memória”). O vencedor será o grupo que formar todas as palavras em primeiro lugar.
Variação: Esta atividade também poderá ser usada para trabalhar as palavras mais erradas pela turma nos ditados e produções de texto.
Passando a cestinha: para essa brincadeira serão necessários os seguintes materiais: 1 cestinha enfeitada (pode ser de pão) e tira pequenas de papel fantasia ou sulfite colorido (em cinco cores). Sala dividida em cinco grupos. Cada grupo receberá tiras de papel de uma determinada cor. A cada rodada o professor ditará tantas palavras quantos forem os componentes dos grupos. Cada componente do grupo escreverá uma palavra em cada tira de papel. Em seguida, a cestinha passará nos grupos, recolhendo as tiras de papel com a sala toda cantando a música abaixo. O professor separará as fichas pela cor e registrará, na lousa, cada palavra ditada. Em seguida, comentará com a classe sobre erros e acertos obtidos nas palavras. A cada palavra errada, o grupo daquela determinada cor perderá ponto. O jogo prosseguirá com o professor ditando novas palavras, com outra dificuldade ortográfica. O professor poderá incentivar a classe a escrever as palavras no caderno. Este jogo poderá também ser dado utilizando fatos fundamentais.
“A cestinha enfeitadinha
Pela sala vai correr
Recolhendo palavrinhas
Vamos ver que vai vencer.
             Ó cestinha!...
            Toda enfeitadinha!
            Corre pela sala,
            Colhendo fichinhas.
Música: Fui na Fonte de Itororó
Jogo da cruzadinha em cartelas: para essa brincadeira serão necessários os seguintes materiais: uma cartela quadriculada como o modelo abaixo e alfabeto móvel. Escreva no quadro uma palavra-chave na horizontal ou na vertical. Os alunos formam a palavra-chave com suas letras no meio da folha quadriculada. A partir dessa palavra os alunos irão formar uma cruzadinha com cinco ou seis palavras novas. Esse jogo poderá ser individual ou em grupos pequenos. Os alunos poderão formar cruzadinhas com o nome dos colegas, nomes de frutas, animais, brinquedos, etc.








































































  Telefone sem fio
            Peça às crianças que se sentem em círculo.
            Diga uma frase simples, em forma de pergunta, exclamação ou afirmação, para um dos alunos, que deverá transmiti-la ao colega do lado, sucessivamente, até fechar o círculo.
            Ao término da “transmissão da mensagem”, peça ao primeiro aluno que escreva na lousa a frase que lhe foi transmitida e, depois, o último aluno também escreve a frase, para poder compará-las.
            Nesse momento, pode-se discutir com a classe os diferentes resultados ou os diferentes sentidos que a frase adquiriu durante a “ligação”.
Alfabeto ilustrado: sortear uma letra para cada aluno e pedir que eles desenhem ou colem um objeto cujo nome comece com aquela letra. Depois o professor escreve a letra sobre o desenho – ou recorta de uma revista – e, embaixo, escreve o nome do objeto usando uma cor diferente para a primeira letra. Esse material ficará exposto na sala de aula para que as crianças possam visualizar, investigar e usar quando precisarem.
Alfabeto concreto: pedir que as crianças tragam figuras ou objetos de casa. Classificá-los de acordo com a letra inicial. Depois de classificados, os objetos são colocados dentro de saquinhos plásticos ou caixas de sapato, que são identificados pela letra inicial correspondente. Esse material deve ficar exposto na classe, ao alcance das crianças, para que elas possam visualizar, manipular, usar, acrescentar figuras e/ou objetos quando precisarem. Essa atividade não precisa começar e terminar no mesmo dia. O professor pode adequá-la e distribuí-la ao longo de um período que considerar apropriado à classe.
Listagens na sala: elaborar, junto com a classe, várias listas: roupas, compras de supermercado, animais, produtos de higiene, meios de transporte, nomes de cidades, brinquedos. Reconstruir na lousa algumas palavras utilizadas nas listagens, perguntando aos alunos quais letras devem ser utilizadas; depois, as crianças as registram no caderno. As listagens ficam expostas na sala de aula.
Jogo da memória: fazer várias fichas com pares de letras do alfabeto, com regras gramaticais (número, gênero, grua do substantivo, verbos, adjetivos, etc), regras ortográficas. Espalhar as fichas pelo chão ou sobre a carteira, com a parte escrita voltada para baixo. Cada criança vira duas fichas e, se as letras forem iguais, fica com elas. Caso contrário, desvira as fichas. Ganha o jogo a criança ou grupo que conseguir o maior número de fichas. Uma variação possível é fazer o jogo da memória primeiro com figuras, depois utilizar figuras e palavras e, numa terceira fase, substituí-las só por palavras.
Boliche:  pedir que as crianças tragam de casa garrafas plásticas de refrigerantes e meia de náilon velhas, que serão enroladas para formar a bola. Nas garrafas de plástico, desenhar as letras do alfabeto com fita crepe. As garrafas são dispostas a uma certa distância e as crianças têm de derrubá-las com a bola. Na hora de contar as garrafas caídas, a classe diz o nome das letras derrubadas. Dependendo do grupo, o professor pode pedir que forme palavras começadas com a letra de cada garrafa que caiu ou que ficou de pé.
Variação: nove garrafas de refrigerante vazias, fichas escritas LH, NH e CH (3 de cada). Os alunos no pátio, dispostos em 4 fileiras. Cada primeiro aluno da fileira lança a bola em direção às garrafas (um de cada vez), indo depois para o último lugar da fila. A cada garrafa derrubada, o aluno deverá dizer uma palavra com a dificuldade nela existente. Contam-se os pontos de cada garrafa derrubada da seguinte maneira:  LH vale 1 ponto; CH vale 2 pontos; NH vale 3 pontos. A fileira que conseguir mais pontos, será a vencedora.
 Combinação de palavras: fazer fichas com nomes de frutas, alimentos, animais, legumes, marcas de produtos, brinquedos e outros grupos de palavras. Colocar todos os grupos dentro de uma caixa. A criança recebe a caixa e tenta agrupar as fichas a partir de um atributo combinado: por iniciais da palavras, por campo semântico, por terminação, por tamanho. Também pode-se pedir que a criança faça uma “escadinha” da palavra menor para a maior. Cada criança recebe uma caixa e vence aquela que conseguir o maior numero de palavras.
Caixa - surpresa: pedir que um aluno leve para casa uma caixa de papelão e coloque dentro dela um objeto qualquer. No dia seguinte, toda a classe tentará adivinhar qual é o objeto. Para isso, a criança ou o professor irão dando dicas: “é pequeno, colorido, macio, etc”. Quando o mistério tiver sido desvendado, o professor escreve na lousa o nome do objeto e pede que cada criança crie uma frase com ele.
Procurando palavras: a classe escolhe um assunto (cidade, frutas, animais, artistas) e uma palavra-chave, que é uma palavra qualquer. Combina-se, então, o tempo do jogo (cinco minutos, por exemplo). As crianças devem escrever o maior número de palavras ligadas ao assunto e iniciadas com as letras da palavra-chave.
 Stop
Divida a classe em dois grupos. A partir de um sinal (apito, música, palmas), um dos grupos forma palavras com as cartelas de letras, enquanto o outro grupo observa e escreve as palavras formadas.
 Monte e desmonte
            Divida a classe em grupos e distribua cartelas de sílabas. Cada grupo deve montar palavras com as sílabas , depois, desmontá-las formando palavras.
 Troca-letra
            Divida os alunos em pequenos grupos. Escreva uma palavra na lousa. Numa folha de papel, cada criança do grupo escreve a próxima palavra, mudando apenas uma letra de cada vez. Por exemplo: são escritas na lousa as palavras CASO, GOTA, MATO e, a partir delas, os grupos podem formar CASA/BOTA/GATO; CARA/BOLA/PATO/; VARA/MOLA/PANO, etc.
 Forca
            Divida a classe em pequenos grupos e desenhe a forca e o pontilhado da palavra na lousa.
            Peça para um grupo dizer uma letra. Caso a palavra não possua a letra escolhida, passe a vez para o outro grupo. Quando um grupo acerta a letra, tem o direito de fazer mais uma escolha (essa escolha deve se limitar a duas vezes, para dar chance aos outros grupos).
            A cada erro, uma parte do boneco é desenhada. Caso um grupo já suponha qual é a palavra, antes de completá-la, poderá arriscar. Se errar a palavra, será “enforcado” e sairá do jogo.
   Decifre o enigma
            Divida a classe em dois grupos. Cada grupo deve confeccionar um “cartaz enigmático” para o outro grupo decifrar. Por exemplo, no cartaz podem vir desenhos e frases sobre um animal enigmático, que o outro grupo deve decifrar.
            Quando o nome estiver decifrado, incentive os grupos a criarem histórias sobre o enigma descoberto.
 Formação e transformação de frases
            Divida a classe em grupos. Distribua cartelas de palavras para cada grupo. Os alunos devem organizar frases com as palavras das cartelas e copiá-las no caderno. Quando todos terminarem de escrever, um grupo faz ditado das frases para o outro, que vai, agora, copiar as frases mudando a entonação (afirmação transforma-se em interrogação e vice-versa).

          Professores, aproveitem esse material que foi elaborado com muito carinho! Sucesso....!!!

                            Um abraço e até o próximo encontro...

                                                 Alenilde Araujo e Val Barbosa.
         

Nenhum comentário:

Postar um comentário